Inhalt: Spieleranzahl: 3 - 8 Alter: ab 12 Jahren Dauer: 60 Min. Ein Geheimagent wurde an einen neuen Einsatzort eingeschleust, hat aber ein Problem: Er weiß nicht, wo er ist. Im Supermarkt? Am Set eines Filmstudios? Auf einer Militärbasis? Also gilt es, bloß nicht aufzufallen und die Ohren zu spitzen. Durch schlaue Fragen und unverfängliche Antworten kann er vielleicht den Mitspielern entlocken, wo sie hier wohl sind. Die anderen wiederum sind auf der Suche nach dem Eindringling und müssen sich in diesem paranoiden Frage-Antwort-Spiel einander ganz subtil zu erkennen geben, ohne dabei leichtfertig den Ort zu verraten. Nach spätestens acht Minuten nennen alle Spieler ihren Verdächtigen - wenn bis dahin nicht der Geheimagent den Schauplatz erraten hat. Ein feinfühliges Kommunikationsspiel, das kaltblütig und schweißtreibend zugleich ist.
Spieleanleitung 2 x 25 x 7 Karten auf denen jeweils die Orte und die Rollen der Mitspieler angegeben sind 8 Übersichtskarten 25 Geheimagentkarten Systematik: SPIEL Standort: SPIEL AGE GRÜN EAN: 9001890635571
Inhalt: Konzentrations- und Aufmerksamkeitsstörungen gehören heute zu den typischen Erscheinungen unserer schnelllebigen, reizüberfluteten Gesellschaft. Vielen Kindern fällt es schwer, ihre ungeteilte Aufmerksamkeit über einen gewissen Zeitraum auf eine bestimmte Sache auszurichten. Diese Fähigkeit kann trainiert werden. Dazu eignen sich das freie Spiel, Denkspiele und Rätsel, welche durch systematische Herangehensweisen gelöst werden können. Angeboten werden 20 Bildfolgen mit je vier Abbildungen in der Größe 9,5 cm X 27,5 cm, 20 Lösungskärtchen und ein Laufzettel. Jede Bildfolge beginnt mit einer kompletten Zeichnung. Es folgen drei Kopien des Originalbildes. Auf jeder Kopie fehlt ein Element des Originalbildes. Umfang: 16 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-059-8
Inhalt: Konzentrations- und Aufmerksamkeitsstörungen gehören heute zu den typischen Erscheinungen unserer schnelllebigen, reizüberfluteten Gesellschaft. Vielen Kindern fällt es schwer, ihre ungeteilte Aufmerksamkeit über einen gewissen Zeitraum auf eine bestimmte Sache auszurichten. Diese Fähigkeit kann trainiert werden. Dazu eignen sich das freie Spiel, Denkspiele und Rätsel, welche durch systematische Herangehensweisen gelöst werden können. Angeboten werden 24 Karten mit je vier scheinbar gleichen Abbildungen in der Größe A5. Dazu gehören 24 Lösungskärtchen und ein Laufzettel für die Hand der Kinder. Das Material muss noch ausgedruckt werden. Wenn man es als Kartei anbieten möchte, sollte es auch laminiert werden. Natürlich können die Seiten auch im Klassensatz kopiert und als Hausaufgaben oder zur Differenzierung zwischendurch angeboten werden. Umfang: 17 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-056-7
Inhalt: Sprachspiele machen Spaß, wecken die Neugier und fördern einen kreativen Umgang mit Sprache. Schüttelwörter- oder Buchstabensalatübungen sind eine gängige Übungsform in der Grundschule. Sie trainieren die Konzentration und das Speichern von Wortbildern im Langzeitgedächtnis. Ein Muss für die Freiarbeitsecke, weil sie den Kindern einfach Spaß machen. Angeboten werden 45 Kärtchen Buchstabensalat, bestehend aus je 4 Buchstaben, 45 Kärtchen Buchstabensalat, bestehend aus je 6 Buchstaben, 2 Lösungsseiten und ein Laufzettel für die Hand der Kinder. Alle Vorlagen müssen lediglich ausgedruckt, laminiert und ausgeschnitten werden. Umfang: 14 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-060-4
Inhalt: Gespensterschloss ist ein Spiel zur Förderung der Konzentrationsfähigkeit und der visuellen Wahrnehmung. Angeboten werden 15 doppelseitige Auftragskarten mit Lösungen, ein Spielplan, 10 Spielfiguren, eine Spielanleitung sowie ein Laufzettel für die Hand der Kinder. Das Material muss noch ausgedruckt werden. Zur besseren Haltbarkeit sollten Spielplan, Auftragskarten und Spielfiguren außerdem laminiert werden. Umfang: 13 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-058-1
Inhalt: Angeboten werden 15 doppelseitige Auftragskarten mit Lösungen, ein Spielplan, 10 Spielfiguren, eine Spielanleitung sowie ein Laufzettel für die Hand der Kinder. Das Material muss noch ausgedruckt werden. Zur besseren Haltbarkeit sollten Spielplan, Auftragskarten und Spielfiguren außerdem laminiert werden. Umfang: 12 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-960-7
Inhalt: Konzentrationsspiel mit einfacher Selbstkontrolle (markierte Folie) Fördert: Wahrnehmung, Konzentration und Vergleichen, 2 Spielvarianten
Differix Pass gut auf und schau genau Manege frei und aufgepasst. Schaut der Elefant nach links oder nach rechts? Trägt der zaubernde Hund einen kleinen oder großen Hut? Genaues Schauen wird belohnt. Jedes Kind hat eine Legetafel mit den entsprechenden Kärtchen. Bild für Bild wird nun geprüft, wo der richtige Platz auf der Legetafel ist. Wer das fehlerfrei schafft, gewinnt das Spiel.
Alter: von 4 -8 Jahren Spieler: für 1 - 4 Spieler Spieldauer: eine Spielrunde dauert circa 15 Minuten 14,99 Euro
4 Legetafeln,36 Kärtchen, 1 Kontrollfolie, 1Spielanleitung Systematik: SPIEL Standort: SPIEL DIF ROT EAN: 4005556250691
Inhalt: Angeboten werden zwei doppelseitige Kartensätze bestehend aus je 15 Din-A4-Seiten mit Fehlerbildern. Bei den Fehlerbildern steht dem Originalbild eine Kopie gegenüber, bei der einzelne Elemente nicht mit dem Original identisch sind. Mal stimmt die Farbe nicht, mal gibt es einige Elemente zu viel, mal fehlen welche. Identifizierte Unterschiede werden mit dem Folienstift auf der Kopie eingekreist und im Anschluss mit der Lösungsseite verglichen. Umfang: 31 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-020-8
Inhalt: Beschreibung Das Faultier Felix Fauli lädt zu einem Wettbewerb ein. Dabei kommt es nicht nur darauf an, sich richtig sondern auch schlau zu bewegen. Während des Wettbewerbs hat ein Spieler ein besonderes Wackel-Ei in der Hand und versucht sich an einer Bewegungsübung. Schafft er die Übung, ohne das Ei aus der Balance zu bringen und dabei auch noch eine einfache Denkaufgabe zu lösen? Dieses Spiel wurde in Kooperation mit dem Programm Beweg-dich-schlau der Felix-Neureuther-Stiftung entwickelt.
Ein ideales Gemeinschaftsspiel um Bewegung in den Kinderalltag zu integrieren. Kinder ab 5 Jahren können sich allein oder mit bis zu 6 Personen einem besonderen Wettbewerb stellen. Das Faultier Felix Fauli hat sie zu einem Bewegungswettbewerb eingeladen. Fauli ist kein gewöhnliches Faultier. Zwar war er nie der Flinkste, Fitteste oder Fleißigste unter seinen Artgenossen, dafür hat er sich viele tolle Übungen mit einem Wackel-Ei ausgedacht, um auch mit den Stärksten und Schlauesten mithalten zu können. Im Wettbewerb müssen sich die Kinder mit einem elektronischen Wackel-Ei bewegen, ohne es zu kippen. Das erfordert viel Koordination und Gleichgewicht. Zusätzlich ist auch Grips gefragt. Wer kann während der Bewegung eine Denkaufgabe lösen? Wer die meisten Übungen schafft, ohne das Wackel-Ei aus der Balance zu bringen, ist Sieger des Wettbewerbs.
Inhalt:
1 Kunststoff Wackel-Ei mit Bewegungssensor und Sound 18 große Bildkarten mit 36 Bewegungs- und Denkaufgaben 1 Spielanleitung mit verschiedenen Spielideen Systematik: SPIEL Standort: SPIEL FEL ROT EAN: 4005556209316
Inhalt: Was spielen die Kinder in der Türkei, in Syrien oder in Frankreich? Tauchen Sie mit Ihrem Kind in verschiedene Kulturen ein und entdecken faszinierende Spiele aus aller Welt. -- Auf einer lustigen Reise über die Kontinente unserer Erde lernen Kinder unterschiedliche Spiele kennen, die von Kindern aus anderen Ländern gespielt werden. Eingebettet in ein einfaches Wettlaufspiel spielen Kinder 24 verschiedene Minispiele aus aller Welt. Hierbei erhalten die Spieler eine erste Orientierung auf der Weltkarte. -- Mit kindgerechten anschaulich illustrierten Spielanleitungen spielen Kinder selbstständig und mit viel Spielspaß. -- "Kinderspiele aus aller Welt" bietet 20 bis 25 Minuten Spielspaß für 2 bis 4 Entdecker ab 4 Jahren.
Inhalt: Unter den Spielsteinen ist ein roter Chip versteckt, diesen gilt es zu finden. Nur wer clever fragt und geschickt kombiniert, behält den Durchblick und gewinnt das Spiel. -- LogoFix trainiert spielerisch das logische Denken und die Konzentrationsfähigkeit. Darüber hinaus werden auch der Wortschatz und der sprachliche Ausdruck gefördert. -- Schnelle Erfolgserlebnisse und viel Spielspaß unterstützen das selbständige Lernen. -- Ca. 20 Minuten Spielspaß für 2 bis 4 schlaue Köpfe ab 6 Jahren.
Inhalt: Mit 40 Spielsteinen und 8 Chips Systematik: SPIEL Standort: SPIEL LOG BLAU EAN: 4005556249312
Inhalt: Angeboten werden ein zwanzigseitiges Malbuch im Format Din-A4, sowie 20 Lösungskärtchen zum Selbstausdruck. Das Malbuch umfasst 20 Fahrzeugzeichnungen zu Wasser, zu Land und in der Luft. Die Felder der Schwarzweißzeichnungen sind mit Farbangaben beschriftet. Neben der Zeichnung befindet sich ein Ausmalplan. Dieser Ausmalplan weist den Farbangaben in der Schwarzweißzeichnung ein jeweils anderes Farbschema zu. Sinnvoll und wichtig im Sinne eines Trainings der Konzentration ist das planvolle Vorgehen beim Färben der Zeichnungen. Sollten die Kinder keine eigenen Strategien entwickeln, geben Sie ihnen Anweisungen. Umfang: 33 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-194-6
Inhalt: Seit mehr als 30 Jahren zieht das Sagaland Erwachsene und Kinder ab 6 Jahren in seinen Bann. Jetzt können auch Dreijährige den Wald von Sagaland erkunden. -- Ein magisches Merk-Spiel. Retten Sie das Königreich Sagaland! Suchen Sie die verzauberten Gegenstände und bringen Sie sie zum Schloss, bevor der Zauberer dort eintrifft. -- Sagaland Junior bietet zwei Spielvarianten, so können alle Spiele gemeinsam oder gegeneinander spielen. -- Sind Sie bereit für ein magisches Abenteuer im Wald von Sagaland? Das Königreich braucht mutige Mitspieler!
Inhalt: 1 Spielplan, 9 Baum-Chips, 4 Kinder-Spielfiguren, 1 Zauberer-Spielfigur, 1 Würfel, 1 Anleitung Systematik: SPIEL Standort: SPIEL MEI BLAU EAN: 4005556213726
Inhalt: Angeboten werden drei doppelseitige Kartensätze bestehend aus 10 Din-A4-Seiten mit Buchstabensuchseln. Ein Suchsel ist ein Buchstabenfeld, in dem sich Wörter verstecken. Diese Wörter gilt es zu erlesen und mit dem Folienstift zu markieren. Im Anschluss kann durch Wenden mit der Lösungsseite verglichen werden. Der Schwierigkeitsgrad der Suchsels steigert sich kontinuierlich. Umfang: 31 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-057-4
Inhalt: Der Wald ist finster und der Wind raschelt in den Zweigen. Findest du die Schätze, die zwischen den Bäumen versteckt sind? Dein kleines Licht hilft dir die Schätze zum Leuchten zu bringen. Merke dir gut, wo sie zu finden sind, damit du sie als Erster erreichst. Ein Schiebe- und Merkspiel für Kinder ab 5 Jahren. Für 2 bis 4 Spieler, Spieldauer 20 Minuten.
Inhalt: Für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren (20-30 Min.). - "Kinderspiel des Jahres 2009". Rezension Gar nicht so einfach ist es für 2-4 kleine Magier von 6-99 Jahren, auf einem Spielfeld verschiedene Symbole zu erspielen, denn die Spielfiguren werden durch Magnete bewegt und durch ein nicht sichtbares, unter dem Spielfeld verborgenem Labyrinth an ihrem Weg gehindert. Stößt ein Magier an eine dieser "unsichtbaren Wände", verliert er seinen Magneten und muss wieder zu seinem Anfangspunkt zurückkehren. Alle Spieler spielen Runde um Runde um das gleiche Symbol. Das bedeutet: Wer sich nicht genau, Zug um Zug, den Weg durch das unterirdische Labyrinth merkt, hat schlechte Karten, an das zu gewinnende Zeichen zu kommen. Man sollte also für dieses Spiel über ein gutes Gedächtnis verfügen, denn wer als erster 5 Symbole erspielt hat, gewinnt dieses lustige und kurzweilige Familienspiel. - Schöne Ausstattung mit verschiedenfarbigen Holzfiguren und variablem, unter dem Spielfeld verstecketem Holzlabyrinth (20-30 Min.). "Kinderspiel des Jahres 2009".
1 Spiel (1 mehrschichtiges Spielfeld bestehend aus einem unterirdischen Labyrinth und der Bodenplatte, 24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips mit magischen Symbolen, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel, 4 magnetische Magier in 4 Farben, 4 Metallkugeln, 1 Spielanltg.)
Dirk Baumann. "Kinderspiel des Jahres 2009". 2009 Systematik: SPIEL Standort: SPIEL LAB Blau EAN: 4001504408480
Inhalt: Ab 8 Jahren,Anzahl Spieler 1+, Die Lichter und Spiegel lassen vermuten, dass es sich um Magie handelt. Doch eigentlich ist es Wissenschaft gepaart mit einer Portion Gehirn, mit der Sie die Lichter durch die Spiegel lenken. 60 Aufgaben vom Anfänger bis zum Experten stellen Sie vor eine große Herausforderung. Der Laserstrahl muss vom Startpunkt durch geschicktes Setzen der Spiegel und Hindernisse so gelenkt werden, dass er sein Ziel trifft. Gar nicht mal so einfach!! Für 1 Spieler ab 8 Jahren Inhalt: Spielbrett mit Spiegeln und Hindernissen, 60 Aufgabenkarten, mehrsprachige Anleitung
60 Aufgabenkarten mit lösungen in vier Aschwierigkeitsstufen vom Anfänger bis zum Experten, 1 Anleitung Spielsteine ( 1 Laser,5 Zielsteine/Spiegel, 2Strahlenteiler, 1 doppelseitiger Spiegel, 1 Kontrollpunkt, 1 Blockierstein, ) und ein Spielbrett. mit Batterien
Logisches Denken, Kombinieren, Konzentration Systematik: SPIEL Standort: Spiel LAS BLAU EAN: 5425004735126
Inhalt: Hanjies sind japanische Bilderrätsel, die durch das Ausmalen nach einem vorgegebenen Zahlencode entstehen. Angeboten wird eine Kartei mit 50 Karten mit rückseitiger Lösung auf 50 DIN A4 Seiten. Die Lösungsbilder der Kartei sind eingeteilt in Zahlen (10 Karten), Buchstaben (20 Karten) und Muster (20 Karten). Auf jeder Karte befindet sich eine leere 7x11 Felder- Tabelle und ein vorgegebener Zahlencode. Jeder Code gibt an, wie viele Felder weiß bleiben (schwarze Zahlen) und wie viele Felder farbig (rote Zahlen) markiert werden müssen. Durch das Wenden der Karte können die Kinder ihre Lösung kontrollieren. Nach dem Bearbeiten können sie die Karte auf ihrem Laufzettel abhaken. Umfang: 77 S. Ill. ISBN: 978-3-86953-888-4
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 13.05.2024, 13:58 Uhr. 3.057 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 297.281 Zugriffe seit Juni 2013
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