Inhalt: Jeder weiß, dass Drachen mutig sind. Aber sie brauchen auch ein gutes Gedächtnis! Und das beweisen sie beim Drachenrennen um den brodelnden Vulkan! Ein feuriger Memo-Wettlauf für 2 - 4 Spieler. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Min.
Inhalt: 4 Drachen, 4 Höhlen, 8 Vulknkarten, 16 Drachenkarten Systematik: SPIEL Standort: SPIEL DRA ROT EAN: 4010168044989
Die rätselhaften Türme von MerkuryaGedächtnistraining für CodeknackerCodes entschlüsseln und Türme erobern - darum geht es bei "Die rätselhaften Türme von Merkurya" von HCM Kinzel. Das mitreißende Spiel für Hirnakrobaten ab zehn Jahren schult das logische Denken und das Gedächtnis. Denn nur, wer kluge Fragen stellt und die richtigen Schlüsse zieht, kann die in den magnetischen Türmen verborgenen Geheimcodes der Mitspieler knacken und wird so zum Thronfolger von König Merkurius.Der König hat alle Türme seines Landes mit rätselhaften Geheimcodes versiegelt, schließlich soll nur der Schlauste im Land sein Thronfolger werden. Jeder Spieler bekommt einen Turm, der aus zwei Hälften besteht: Eine Hälfte ist mit einem farbigen Schloss versehen, die andere mit einem nummerierten Schlüssel. Ein Magnet hält die Türme zusammen. Durch geschickte Fragen müssen die Spieler nun die Zahl-Farb-Kombination der anderen herausfinden. Es gewinnt, wer die meisten Codes knackt und seinen eigenen geheim halten kann.Die Regeln sind schnell erklärt: Der Startspieler stellt dem Spieler zu seiner Linken eine Frage. Diese besteht aus einem konkreten Farb- und Zahlenpaar nach dem Schema: "Hast du das grüne Schloss und die Nummer drei?" Nun wird es knifflig! Wird entweder die Zahl oder die Farbe richtig geraten, lautet die Antwort einfach nur "Ja". So wissen die Spieler nicht, was davon richtig geraten wurde. Die Antwort müssen sich alle gut merken und in der nächsten Runde genauer nachhaken - etwasaufzuschreiben ist nicht erlaubt. Der befragte Spieler ist nun an der Reihe und darf dem Spieler zu seiner Linken eine neue Fragestellen. Lautet die Antwort allerdings "Nein", so wird dieselbe Frage solange dem jeweils nächsten Spieler im Kreis gestellt, bissie einer von ihnen mit "Ja" beantwortet.Hat ein Spieler einen dringenden Verdacht, wie der Code eines Mitspielers lautet, muss er warten, bis er an der Reihe ist. Dann zeigt er auf den Verdächtigen und verkündet seine Vermutung.Hat er den Code richtig entschlüsselt, muss der Mitspieler die Turmhälften offen auf den Tisch legen und scheidet damit aus dem Spiel aus. Vor jeder neuen Spielrunde werden dieTurmhälften neu gemischt. Das Spiel kann in verschiedenen Varianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Beim schnellen Spiel werden die Turmhälften, die gerade nicht im Spiel sind, offen gelegt. Beim einfachen Spiel können Spieler einen Verdacht nur zur Farbe oder nur zur Zahl äußern.
Inhalt: Das Spiel der Österreichischen Wirtschaft. Ziel des Spieles ist es, bekannte Unternehmen zu gründen und diese mit dem entsprechenden Wirtschaftswissen aufzubauen und an die Börse zu bringen. Wissen, Investieren, Kassieren. Junior- und Senior-Fragen Wissen/Investieren/Kassieren -- Deutsch/Englisch -- Fragen auf Basis des EBC*L (European Business Competence* Licence
1 Spielanleitung 1 Spielplan 62 Würfel 6 Spielkegel 20 rote Investitionssymbole 20 gelbe Investitionssymbole 60 Aktiensymbole EURO-Spielgeld: 10 / 20 / 50 / 100 / 200 /500 Euro jeweils 40 Scheine 91 Karten Deutsche Bank 29 Unternehmenskarten 120 Fragekarten "Junior" in dt. und engl. 120 Fragekarten "Senior" in dt. u. engl. ------------------------------------------------------------- Alter: ab 8+ Spieleranzahl: 3- Dauer: variabel Systematik: SPIEL Standort: SPIEL Business BLAU EAN: 9120020540131
Inhalt: 17,79 Euro Magnetisches Puzzle -- Über 130 Aufgaben -- Trainiert räumliches Denken, Konzentration und Logik
Produktbeschreibung
Durch dieses magnetische Puzzle wird mit Spaß räumliches Denken, Konzentration und Logik trainiert. Im Aufgabenbuch sind über 130 herausfordernde Aufgaben in 3D mit unterschiedlichen Schwierigkeitslevel.
Inhalt: 1 Cubimag ( 7 Teile )bunte magnetischen Puzzleteile . Brainteaser Magnetisches Puzzle Denkspiel Logikspiel Systematik: SPIEL Standort: SPIEL CUB BLAU EAN: 4018928551395
Inhalt: Feuerwehrmann Sam und seine mutigen Kollegen von der Feuerwache sind auf den 24 Kärtchen aus extra dickem Material zu sehen. Dieses memory wurde speziell für Kinder ab 2,5 Jahren entwickelt - mit den großen, farbigen Bildern klappt die Suche nach den passenden Kartenpaaren sofort.
1 Spielanleitung 24 Bildkarten My first memory Systematik: SPIEL Umfang: Ab 2 1/2 Jahren, 2-4 Spieler Standort: SPIEL FIR ROT
Inhalt: "Buuuh!" Ganz oben in der Ruine wohnt ein Geist. Leise schleichen die Kinder durchs Gemäuer, um ihn zu erschrecken. Aber die Würfel sind verzaubert und schwups, sind die Kinder selber Geister. Sie stülpen dann einen Geist aus Holz über eine Holzspielfigur und eine zauberhafte Magnetkraft verbindet sie. Wer ist wer? Jetzt muss man sich merken, unter welchem Geist welche Figur steckt, und man br aucht Glück beim Würfeln, um zuerst die letzte Treppenstufe der Ruine zu erreichen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
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Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 4 Geister, 4 Kinder mit Magnetkopf (gelb, orange, grün, rot), 4 Merkscheiben aus Holz (gelb, orange, grün, rot), 1 Spezialwürfel
Kinderspiel des Jahres 2004 Systematik: SPIEL Umfang: Für 2-4 Spieler im Alter von 4-99 Jahren Standort: SPIEL GEI ROT
Inhalt: Junior-Ausgabe des Klassikers "Der zerstreute Pharao" -- Schiebe- und Merkspiel in der ägyptischen Welt -- Für 2 bis 4 Spieler von 5 bis 99 Jahren -- Spieldauer 15 bis 20 Minuten
Inhalt: 35 Pyramiden, 1 Spielfläche, 1 Ersatz-Spielfläche,1 Drehscheibe, 22 Suchkarten, 4 Pharaokarten, 4 Sandsturmkarten Systematik: SPIEL Standort: SPIEL JUN ROT EAN: 4005556214358
Inhalt: Eine spannende Jagd nach den passenden Bildpaaren mit tollen Motiven aus Disneys Lion King. Wer ein gutes Gedächtnis hat, sammelt die meisten Paare!
48 Memorykarten Systematik: SPIEL Standort: Spiel MEM ROT
Inhalt: Der gefährliche Piraten-Pitt hat seine Schätze auf einer einsamen Insel versteckt. Vier mutige Matrosen machen sich auf den Weg., um sie zu finden und auf ihr Schiff zu bringen. Doch nur werein gutes Gedächtnis hat, kann die Schatzkiste mit der wertvollen Beute unbemerkt am plötzlich auftauchensen Piraten-Pitt vorbeischmuggeln ...
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 12.05.2024, 18:12 Uhr. 2.860 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 297.084 Zugriffe seit Juni 2013
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