Inhalt: Jeder weiß, dass Drachen mutig sind. Aber sie brauchen auch ein gutes Gedächtnis! Und das beweisen sie beim Drachenrennen um den brodelnden Vulkan! Ein feuriger Memo-Wettlauf für 2 - 4 Spieler. Für 2-4 Spieler. Spieldauer: 15 Min.
Inhalt: 4 Drachen, 4 Höhlen, 8 Vulknkarten, 16 Drachenkarten Systematik: SPIEL Standort: SPIEL DRA ROT EAN: 4010168044989
Die rätselhaften Türme von MerkuryaGedächtnistraining für CodeknackerCodes entschlüsseln und Türme erobern - darum geht es bei "Die rätselhaften Türme von Merkurya" von HCM Kinzel. Das mitreißende Spiel für Hirnakrobaten ab zehn Jahren schult das logische Denken und das Gedächtnis. Denn nur, wer kluge Fragen stellt und die richtigen Schlüsse zieht, kann die in den magnetischen Türmen verborgenen Geheimcodes der Mitspieler knacken und wird so zum Thronfolger von König Merkurius.Der König hat alle Türme seines Landes mit rätselhaften Geheimcodes versiegelt, schließlich soll nur der Schlauste im Land sein Thronfolger werden. Jeder Spieler bekommt einen Turm, der aus zwei Hälften besteht: Eine Hälfte ist mit einem farbigen Schloss versehen, die andere mit einem nummerierten Schlüssel. Ein Magnet hält die Türme zusammen. Durch geschickte Fragen müssen die Spieler nun die Zahl-Farb-Kombination der anderen herausfinden. Es gewinnt, wer die meisten Codes knackt und seinen eigenen geheim halten kann.Die Regeln sind schnell erklärt: Der Startspieler stellt dem Spieler zu seiner Linken eine Frage. Diese besteht aus einem konkreten Farb- und Zahlenpaar nach dem Schema: "Hast du das grüne Schloss und die Nummer drei?" Nun wird es knifflig! Wird entweder die Zahl oder die Farbe richtig geraten, lautet die Antwort einfach nur "Ja". So wissen die Spieler nicht, was davon richtig geraten wurde. Die Antwort müssen sich alle gut merken und in der nächsten Runde genauer nachhaken - etwasaufzuschreiben ist nicht erlaubt. Der befragte Spieler ist nun an der Reihe und darf dem Spieler zu seiner Linken eine neue Fragestellen. Lautet die Antwort allerdings "Nein", so wird dieselbe Frage solange dem jeweils nächsten Spieler im Kreis gestellt, bissie einer von ihnen mit "Ja" beantwortet.Hat ein Spieler einen dringenden Verdacht, wie der Code eines Mitspielers lautet, muss er warten, bis er an der Reihe ist. Dann zeigt er auf den Verdächtigen und verkündet seine Vermutung.Hat er den Code richtig entschlüsselt, muss der Mitspieler die Turmhälften offen auf den Tisch legen und scheidet damit aus dem Spiel aus. Vor jeder neuen Spielrunde werden dieTurmhälften neu gemischt. Das Spiel kann in verschiedenen Varianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Beim schnellen Spiel werden die Turmhälften, die gerade nicht im Spiel sind, offen gelegt. Beim einfachen Spiel können Spieler einen Verdacht nur zur Farbe oder nur zur Zahl äußern.
Inhalt: Das Spiel der Österreichischen Wirtschaft. Ziel des Spieles ist es, bekannte Unternehmen zu gründen und diese mit dem entsprechenden Wirtschaftswissen aufzubauen und an die Börse zu bringen. Wissen, Investieren, Kassieren. Junior- und Senior-Fragen Wissen/Investieren/Kassieren -- Deutsch/Englisch -- Fragen auf Basis des EBC*L (European Business Competence* Licence
1 Spielanleitung 1 Spielplan 62 Würfel 6 Spielkegel 20 rote Investitionssymbole 20 gelbe Investitionssymbole 60 Aktiensymbole EURO-Spielgeld: 10 / 20 / 50 / 100 / 200 /500 Euro jeweils 40 Scheine 91 Karten Deutsche Bank 29 Unternehmenskarten 120 Fragekarten "Junior" in dt. und engl. 120 Fragekarten "Senior" in dt. u. engl. ------------------------------------------------------------- Alter: ab 8+ Spieleranzahl: 3- Dauer: variabel Systematik: SPIEL Standort: SPIEL Business BLAU EAN: 9120020540131
Inhalt: 17,79 Euro Magnetisches Puzzle -- Über 130 Aufgaben -- Trainiert räumliches Denken, Konzentration und Logik
Produktbeschreibung
Durch dieses magnetische Puzzle wird mit Spaß räumliches Denken, Konzentration und Logik trainiert. Im Aufgabenbuch sind über 130 herausfordernde Aufgaben in 3D mit unterschiedlichen Schwierigkeitslevel.
Inhalt: 1 Cubimag ( 7 Teile )bunte magnetischen Puzzleteile . Brainteaser Magnetisches Puzzle Denkspiel Logikspiel Systematik: SPIEL Standort: SPIEL CUB BLAU EAN: 4018928551395
Inhalt: Feuerwehrmann Sam und seine mutigen Kollegen von der Feuerwache sind auf den 24 Kärtchen aus extra dickem Material zu sehen. Dieses memory wurde speziell für Kinder ab 2,5 Jahren entwickelt - mit den großen, farbigen Bildern klappt die Suche nach den passenden Kartenpaaren sofort.
1 Spielanleitung 24 Bildkarten My first memory Systematik: SPIEL Umfang: Ab 2 1/2 Jahren, 2-4 Spieler Standort: SPIEL FIR ROT
Inhalt: Vor der großen Reise müssen noch schnell die Koffer gepackt werden. Mit etwas Würfelglück gelint es bald, die eigenen sieben Sachen in den Koffern zu verstauen. Doch aufgepasst. Der Frechdachs ist unterwegs und bringt alles durcheinander!
Inhalt: Die Sonne lacht, und die Frösche tummeln sich im Teich. Ein gefundenes Fressen für die Störche? Badespaß am Mühlteich. 10 Frösche sollen sich in der richtigen Reihenfolge im Kreis versammeln. Nicht einfach, denn einen passenden Frosch unter den 60 verdeckten Kärtchen zu finden, genügt nicht. Nur wer drei Frösche mit aufeinanderfolgenden Zahlen aufdeckt, darf sie behalten. Ganz Mutige können weitermachen - doch wehe, man erwischt den falschen Hüpfer, dann bekommt man nichts, und der Storch hat gut lachen. Ein cleveres und witziges Merkspiel für Kinder jeden Alters.
Inhalt: 3 Holzscheiben in drei Farben, 6 Ablagetafeln, 6 Mittelstücke für die Ablagetafeln, 60 Pappkärtchen mit Frösche Systematik: SPIEL Standort: SPIEL FRe ROT
Inhalt: "Buuuh!" Ganz oben in der Ruine wohnt ein Geist. Leise schleichen die Kinder durchs Gemäuer, um ihn zu erschrecken. Aber die Würfel sind verzaubert und schwups, sind die Kinder selber Geister. Sie stülpen dann einen Geist aus Holz über eine Holzspielfigur und eine zauberhafte Magnetkraft verbindet sie. Wer ist wer? Jetzt muss man sich merken, unter welchem Geist welche Figur steckt, und man br aucht Glück beim Würfeln, um zuerst die letzte Treppenstufe der Ruine zu erreichen. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren.
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Inhalt: 1 Spielanleitung, 1 Spielplan, 4 Geister, 4 Kinder mit Magnetkopf (gelb, orange, grün, rot), 4 Merkscheiben aus Holz (gelb, orange, grün, rot), 1 Spezialwürfel
Kinderspiel des Jahres 2004 Systematik: SPIEL Umfang: Für 2-4 Spieler im Alter von 4-99 Jahren Standort: SPIEL GEI ROT
Inhalt: Junior-Ausgabe des Klassikers "Der zerstreute Pharao" -- Schiebe- und Merkspiel in der ägyptischen Welt -- Für 2 bis 4 Spieler von 5 bis 99 Jahren -- Spieldauer 15 bis 20 Minuten
Inhalt: 35 Pyramiden, 1 Spielfläche, 1 Ersatz-Spielfläche,1 Drehscheibe, 22 Suchkarten, 4 Pharaokarten, 4 Sandsturmkarten Systematik: SPIEL Standort: SPIEL JUN ROT EAN: 4005556214358
Inhalt: Leo der Löwe muss unbedingt zum Friseur, denn seine Mähne wächst ihm buchstäblich über den Kopf. Und so macht er sich früh morgens auf den Weg zu Bobos Salon. Doch er trödelt mal wieder und hält lieber ein Schwätzchen mit den anderen Tieren, die er auf dem Weg trifft. Helft Leo gemeinsam vor Sonnenuntergang den Friseursalon zu erreichen, bevor seine Mähne zu lang wird! Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Leo muss zum Friseur Zugangs-Nr.: 17/2373
Spielinhalt: 2 Spielanleitungen in englischer und deutscher Sprache 30 Wegplättchen 20 Bewegungskarten (mit Löwenmotiv) 1 Startplättchen (Leos Bett) 1 Zielplättchen (Bobos Friseurstuhl) 5 Puzzleteile (Leos Mähne) 1 Wecker mit Zeiger 1 Holzfigur Leo EXTRA SPIELMAPPE ________________________ Alter : ab 6 Jahren Spieler: 2 - 5 Spieler Dauer: 30 Min. Erscheinungsjahr: 2016 Systematik: SPIEL Standort: SPIEL LEO BLAU EAN: 4011898041613
Inhalt: Spieldauer: ca. 20 Min -- Sprache Spielanleitung: DE Ravensburger 23230 4 - 10 Jahre Spieler 2 - 6 Produktbeschreibung
Mauseschlau&Bärenstark Fit und Clever
Ein Domino nicht nur zum Legen, sondern auch zum Bewegen! Bei diesem Dominospiel bringen Maus und Bär Kopf und Körper in Schwung! Es gibt zwei Spielvarianten: Ein Bewegungsdomino und ein Wort-Sport-Domino. Das hält nicht nur fit, sondern macht auch clever
Inhalt: 36 Dominokarten Spielanleitung Systematik: SPIEL Standort: SPIEL MAU ROT EAN: 4005556232307
Inhalt: Eine spannende Jagd nach den passenden Bildpaaren mit tollen Motiven aus Disneys Lion King. Wer ein gutes Gedächtnis hat, sammelt die meisten Paare!
48 Memorykarten Systematik: SPIEL Standort: Spiel MEM ROT
Inhalt: Der gefährliche Piraten-Pitt hat seine Schätze auf einer einsamen Insel versteckt. Vier mutige Matrosen machen sich auf den Weg., um sie zu finden und auf ihr Schiff zu bringen. Doch nur werein gutes Gedächtnis hat, kann die Schatzkiste mit der wertvollen Beute unbemerkt am plötzlich auftauchensen Piraten-Pitt vorbeischmuggeln ...
Inhalt: Schatzkisten, Diamanten, Leuchter und viel Spielzeug haben die kleinen Drachen im Lauf der Zeit in ihrer Höhle versteckt. Um diese Schätze zu entdecken, braucht ihr nur die Kacheln auf dem Höhlenboden umdrehen und könnt mitnehmen, was ihr findet. Aber nur, wenn nicht plötzlich ein kleiner Drache auftaucht oder eine Spinne euch verjagt. Sonst ist alles erst mal wieder futsch. Wer sich am besten merken kann, wo sich die kleinen Drachen verstecken und wo die Schätze und Diamanten liegen, hat die besten Aussichten auf Gewinn.
Inhalt: Telefonnummern, Termine, Namen und Gesichter, Fremdsprachen und vieles mehr mühelos einprägen? Das geht! Mit diesem kreativen Gedächtnistraining passt unvorstellbar viel in den Kopf - beispielsweise Hunderte von Zahlen, chinesische Schriftzeichen und ein ewiger Terminkalender. Die innovativen Merktechniken sind schnell zu erlernen und ganz einfach anzuwenden. Umfang: 248 S. zahlr. Ill. und graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-589-5
Inhalt: Wie hieß er doch gleich? Dank Gedächtnistraining können Sie sich Namen, Termine und mehr zuverlässig einprägen. Hier erfahren Sie, wie Sie spielerisch Vorstellungskraft und Kreativität entwickeln und Ihre Konzentration steigern. Jetzt in der Best of - Edition! Umfang: 258 S. graph. Darst. ISBN: 978-3-448-10146-1
Inhalt: In jeder Gemeinde Deutschlands stehen Denkmäler für die Kriege 1870/71, 1914-1918 und 1939-1945: triumphale Siegesmale für den Deutsch-Französischen Krieg, Gefallenendenkmäler für die verlorenen Weltkriege. In allerjüngster Zeit erst wurden das Ehrenmal der Bundeswehr und das Denkmal für die ermordeten Sinti und Roma geweiht, werden Stolpersteine zur Erinnerung an ermordete Juden in den Boden vor deren ehemaligen Wohnhäusern eingelassen. Betrachtet man den Wandel in der Gedenkkultur an die Kriege in Deutschland und an die Opfer von der napoleonischen Zeit bis heute, so entsteht ein Beitrag zur politischen Mentalität, der all die dramatischen Umbrüche der jüngeren Geschichte widerspiegelt. ?Sedantag? und ?Volkstrauertag?, Denkmäler in Frankfurt oder Hamburg, in Magdeburg, Mainz oder in ländlichen Gebieten: Sie alle vermitteln Kulturgeschichte im Alltag und zeigen eindrücklich, wie unser Umgang mit der Geschichte sich wandelt. Umfang: 205 S. zahlr. Ill. ISBN: 978353473782697
GU-Ratgeber Gesundheit Gedächtnis-Training fix im Kopf - mehr Erfolg im Alltag ; der schnelle Weg zur Spitzenleistung ; Test: Wie gut ist Ihr Gedächtnis? ; die besten Übungen ; mit 10-Tage-Trainings-Plan Gräfe und Unzer, München (1996)
Standort: Mb KOL
Inhalt: Vermittelt Grundlegendes über die Gedächtnis- und Gehirnstruktur, Ratschläge zum effektiven Umgang mit dem Gedächtnis sowie ein Konzentrationstrainingsprogramm. Systematik: Mb Umfang: 104 S. : zahlr. Ill. (farb.), Kt. Standort: Mb KOL ISBN: 978-3-7742-3399-7
Inhalt: Das Gedächtnis wird definiert und seine Bedeutung evolutionsgeschichtlich begründet. Es existieren mehrere Gedächtnissysteme, die weitgehend unabhängig voneinander arbeiten und deswegen auch selektiv gestört sein können. Zustandsabhängigkeit und Dynamik von Informationsaufnahme und -abruf werden erläutert. Inwieweit menschliches Gedächtnis sich von tierischem unterscheidet, wird ebenfalls herausgearbeitet. Umfang: 70 Min. ISBN: 978-3-8312-9585-2
Inhalt: Erleben Sie einen Aktivurlaub fürs Gehirn und wandern Sie auf dem Jakobsweg durch die Pyrenäen, beobachten Sie eine Seilschaft bei der Durchsteigung der Eiger Nordwand und folgen Sie einem kleinen Jungen in die Eisriesenwelt von Werfen. Genießen Sie den Zauber geschichtsträchtiger und mythenumrankter Berge wie Matterhorn, Zugspitze, Vesuv, Olymp, Dolomiten oder Athos und trainieren Sie dabei spielerisch: Gedächtnis, Konzentration, Wahrnehmungsgeschwindigkeit, Sprach- und Zahlengebundenes Denken, Logik, Vorstellungskraft und Kreativität. Umfang: 128 S. ISBN: 978-3-7766-2606-3
Inhalt: Effektiv statt lustlos lernen! Von A wie "Aufwärmphase" bis Z wie "Zeitplanung": Anschaulich vermittelt dieser Ratgeber lernpsychologische Erkenntnisse und gibt praxisnahe Tipps. Der umfangreiche Übungsteil hilft, das Gelesene sofort in die Tat umzusetzen. Ideal für Schüler und Studenten! Umfang: 280 S. zahlr. Ill. und graph. Darst. ISBN: 978-3-86910-896-4
Inhalt: Als den "größten bewaffneten Raub des 20.?Jahrhunderts" bezeichnet der palästinensische Intellektuelle Azmi Bishara die Nakba. Vergessen ist keine Lösung. "Wir müssen alles tun, um sicherzugehen, dass sie [die Palästinenser] niemals zurückkommen. Die Alten werden sterben, die Jungen werden vergessen." Dies notierte Israels Staatsgründer David Ben Gurion am 18.?Juli 1948 in seinem Tagebuch. Und so hoffen es viele israelische Politiker immer noch. Doch die palästinensischen Flüchtlinge, die Marlène Schnieper in ihrem Buch über die Nakba porträtiert, haben nicht vergessen. "Nakba", das ist die alles umstürzende Katastrophe, die über die arabischen Einwohner des historischen Palästinas kam, als in einem Teil dieses Territoriums der jüdische Staat gegründet wurde. Zerstört wurden Dörfer und Städte, eine in mancher Hinsicht blühende Kultur. Ersatz ist nicht in Sicht. Das offizielle Israel mag diese Umstände verharmlosen, die Katastrophe ist bis heute nicht verwunden. Sie prägt das Leben der Betroffenen. Das führt uns Marlène Schnieper eindringlich vor Augen. Sie hat mit Vertriebenen und deren Angehörigen gesprochen und ihr Schicksal aufgeschrieben. Dazu liefert sie geschichtlichen Hintergrund, webt Sequenzen aus dem heutigen Alltag in Israel und den Palästinensergebieten ein und resümiert neuste Forschungsergebnisse über die Wahrnehmung des Konflikts. So vervollständigt sich das Bild des an Dramatik reichen nahöstlichen Geschehens. Umfang: 385 S. Ill., Kt. ISBN: 978-3-85869-444-7
Inhalt: Gehen ist ein Jungbrunnen für unser Gehirn, meint die Autorin und Medizinerin, Dr. Katharina Turecek. Sie ist Autorin des neuesten Sachbuches aus dem Krenn Verlag. "Bekannt ist, dass Gehen für die körperliche Leistungsfähigkeit wichtig ist. Dass man durch Bewegung das Gehirn fit hält und sogar Demenz vorbeugen kann, hingegen nicht", meint Dr. Turecek. "Bewegung regt die Neubildung von Nervenzellen an."
"In einem einjährigen Trainingsprogramm an der Universität Pittsburgh wurde festgestellt, dass der Hippocampus, die Gedächtniszentrale unseres Gehirns, durch regelmäßige Bewegung um bis 2% pro Jahr an Volumen gewinnt. Ein größerer Hippocampus steigert unsere Gedächtnisleistung, schützt aber auch vor der gefürchteten Krankheit des Vergessens, wie eine Folgestudie zeigt: Regelmäßige Spaziergänge senken das Demenzrisiko um bis 34%."
Fazit: Das bestgehütetste Geheimnis der Medizin ist Bewegung. Moderate körperliche Bewegung hat besonders gute und spürbare Auswirkungen auf unsere Gesundheit, sie reduziert Risikofaktoren für Demenzerkrankungen, Übergewicht, schlechte Durchblutung und erhöhte Blutzuckerwerte.
Gehen macht schlau, gesund und glücklich! Schlau: Bewegung aktiviert das Gehirn, erhöht die Fließgeschwindigkeit in den Gefäßen und damit wird das Gehirn besser durchblutet. Geistige Fitness ist keine Frage des Alters, sondern der Aktivität.
Gesund: Gehen reguliert den Blutzucker und senkt den Blutdruck. Gehen macht widerstandsfähig (resilient), so kommt man leichter durch stressige Zeiten. Studien belegen die antidepressive Wirkung durch Spaziergänge.
Glücklich: Bewegung hebt den Serotoninspiegel. Serotonin macht uns zufrieden. Durch Gehen verbessert sich die Psychohygiene, die Stimmung wird besser.
Was ist ein Gehirnspaziergang? Ein Gehirnspaziergang ist ein Spaziergang, der von Gehirntrainingsübungen begleitet wird. Er kombiniert so die positiven Effekte des Gehens mit denen des Gehirntrainings. Systematik: Vb Umfang: 189 S. Standort: Vb TUR Medi.Biologie ISBN: 978-3-99005-331-7
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.236/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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